オンラインゲーム

パソコンのオンラインゲームの市場が我が国では売上げ100億円で、まだまだこれから急成長を遂げるらしい。既にアメリカや韓国では、1000億円の市場となっている。
ゲームの中で様々な経験を積み、敵を倒しながら得点を重ねて強くなっていく。ゲーム内の通貨もあり、それで高価な武器を買い込んだりして、下僕まで従えられるようになるというから空恐ろしい。
日本のオンラインゲーム人口は数百万人、こうしたゲームに絡む事件も起きている。
仮想空間での疑似体験に嵌る若者達、これが実社会にどのように影響するかを考えてみよう。
「疑似」とは“間違えやすく似通っていること”とあり、決して本物の替わりは務まらない。
いかにも自分が経験豊かな大物に変身出来たと過信して、実社会にそれを適用させようとした場合、どんな弊害をもたらすか。
まず、根性なり忍耐が養われていないことだろう。実社会では人との付き合いや仕事上において、いやな仕事、我慢して堪え忍ぶ試練に会うことが多々ある。
また、独り立ちするには、食べていくために稼がなければならない。病気をしないように摂生をして日頃の健康に留意しなければならない。そして何よりも心のケアが大切である。
これらは足を地にしっかりと踏ん張って、汗を流して働くことで醸成されていく。
読書も映画も全て疑似体験と捉えられ、やはりこれらにのめり込んではいけない。
実の生活こそが主体であり、あくまでも疑似体験は参考であって当てにならないものと心得るべきであろう。   (了)